Autor: Bruno

  • Wettkampfzeit-Rechner

    Wettkampfzeit-Rechner

    Wettkampfzeit-Rechner – Schwimmen
    brunobieri.ch · Schwimmtraining

    Wettkampfzeit-Rechner

    Aus deinen 400m/200m-Testzeiten die zu erwartende Zeit auf anderen Distanzen berechnen — basierend auf demselben Modell wie der CSS-Rechner.

    1 Testzeiten eingeben

    Dieselben Zeiten wie beim CSS-Rechner — falls du die dort schon eingegeben hast, kannst du sie hier wiederverwenden.
    Kritische Geschwindigkeit:
    Anaerobe Kapazität: –

    2 Zielstrecke

    Erwartete Zeit:
    DistanzErwartete Zeit

    Wie funktioniert diese Vorhersage?

    Der Rechner nutzt dasselbe Zwei-Parameter-Modell, das auch dem CSS-Rechner zugrunde liegt: Aus zwei Testzeiten lässt sich ein linearer Zusammenhang zwischen Distanz und Zeit ableiten. Die Steigung dieser Geraden entspricht der kritischen Geschwindigkeit (CS), der Achsenabschnitt einer sogenannten anaeroben Kapazität — vereinfacht gesagt der Strecke, die zusätzlich zur reinen Ausdauerleistung mit „anaerobem Vorrat“ zurückgelegt werden kann. Aus diesen zwei Werten lässt sich die Zeit für jede beliebige Distanz hochrechnen.

    Wo ist das Modell zuverlässig – und wo nicht?

    Am genauesten ist die Vorhersage für Distanzen, die nahe an den beiden Testdistanzen (200 m und 400 m) liegen, etwa 200–800 m. Bei sehr kurzen Strecken wie 50 m dominiert der anaerobe Anteil so stark, dass die lineare Näherung an Genauigkeit verliert — Start und Wende schlagen dort prozentual stärker durch. Bei sehr langen Distanzen wie 1500 m wird ausserhalb des getesteten Bereichs extrapoliert, was die Unsicherheit ebenfalls erhöht. Als grobe Orientierung für die Wettkampfplanung ist das Modell trotzdem sehr brauchbar – als exakte Zeitprognose sollte man es nicht verstehen.

  • Css-Rechner-Schwimmen

    Css-Rechner-Schwimmen

    CSS-Rechner – Kritische Schwimmgeschwindigkeit
    brunobieri.ch · Schwimmtraining

    CSS-Rechner

    Kritische Schwimmgeschwindigkeit (Critical Swim Speed) aus dem 400m/200m-Test berechnen und daraus 5 Trainingszonen ableiten — das Schwimm-Äquivalent zum FTP-Test.

    1 Testzeiten eingeben

    Beide Strecken im Maximaleinsatz, innerhalb derselben Einheit, mit ca. 5–10 Min. aktiver Erholung dazwischen. Formel: CSS = (T400 − T200) ÷ 2, pro 100 m.
    Deine CSS-Pace: / 100 m

    2 Trainingszonen

    Z1
    Z2
    Z3
    Z4
    Z5
    ZoneZweckPace / 100m

    Was ist Critical Swim Speed – und woher kommt sie?

    Die Idee der Critical Swim Speed stammt aus der Sportwissenschaft der frühen 1990er-Jahre. Der japanische Forscher Kaoru Wakayoshi untersuchte mit seinem Team 1992, wie sich die aerobe Schwelle im Wasser bestimmen lässt, ohne im Training auf eine Laktatmessung per Blutprobe angewiesen zu sein. Sein Ansatz: Wenn man die Zeiten für zwei unterschiedlich lange Maximaldistanzen kennt, lässt sich daraus die Geschwindigkeit errechnen, die ein Schwimmer über eine längere Strecke konstant halten kann, bevor die Ermüdung überproportional zunimmt. Ein Jahr später vereinfachte E. Ginn diese Methode zu der Kurzformel, die heute noch verwendet wird und auf der auch dieser Rechner basiert.

    Der Grundgedanke dahinter: Ein Zeitunterschied zwischen zwei Testdistanzen entsteht aus zwei Anteilen – einem aeroben, dauerhaft tragfähigen Anteil und einem anaeroben Anteil, der nur kurz durchgehalten werden kann. Zieht man die kürzere von der längeren Strecke ab, bleibt näherungsweise der Streckenabschnitt übrig, den man rein aerob zurücklegt. Die daraus errechnete Pace gilt als guter Schätzwert für die sogenannte maximale Laktat-Steady-State-Geschwindigkeit, also die höchste Intensität, bei der der Körper das anfallende Laktat noch im Gleichgewicht abbauen kann.

    Warum ist das im Schwimmen so nützlich?

    Im Radsport gibt es dafür den FTP-Test, im Laufen die Schwellenpace – meist per Pulsmessung oder Leistungsmesser bestimmt. Im Wasser sind solche Messungen deutlich aufwändiger: Herzfrequenzgurte funktionieren dort nur eingeschränkt, und eine Laktatmessung erfordert Ausrüstung und geschultes Personal am Beckenrand. CSS umgeht dieses Problem komplett – es braucht nur eine Stoppuhr und zwei Testschwimmen. Das macht die Methode für Vereinsschwimmer, Triathleten und Hobbyschwimmer gleichermassen zugänglich.

    Wofür wird der Wert konkret eingesetzt?

    Die CSS-Pace dient als Ankerpunkt, um Trainingsintensitäten sinnvoll zu staffeln, statt Intervalle nach Gefühl zu schwimmen. Ein Wert knapp über der CSS-Pace fördert die Grundlagenausdauer, ein Training genau an der CSS-Pace verbessert gezielt die Schwelle selbst, und deutlich schnellere Intervalle sprechen die anaerobe Kapazität an. Weil sich die CSS mit zunehmender Fitness verschiebt, wird der Test in der Praxis alle sechs bis acht Wochen wiederholt, um die Trainingsbereiche nachzuführen.

    Wo liegen die Grenzen?

    CSS ist eine Näherung, keine Labormessung. Das Ergebnis hängt stark davon ab, ob beide Tests wirklich mit maximalem Einsatz geschwommen werden – wird die längere Strecke geschont, fällt der errechnete Wert zu hoch aus. Ausserdem bildet die Formel vor allem die aerob-anaerobe Balance ab, nicht sämtliche Faktoren, die reale Wettkampfleistung ausmachen (Start, Wenden, Renneinteilung). Für die Trainingssteuerung im Verein oder Breitensport ist sie aber ein bewährter, praxistauglicher Kompromiss zwischen Aufwand und Aussagekraft.

    Richtwert fürs Training, keine medizinische oder physiologische Diagnose. Läuft komplett im Browser.
    Passende Sendoff-Zeiten für dein CSS-Tempo: Intervall-Rechner · Mehr Trainingspläne: brunobieri.ch/schwimmen
  • Schwimm-Intervall-Rechner

    Schwimm-Intervall-Rechner

    Schwimm-Intervall-Rechner
    brunobieri.ch · Schwimmtraining

    Schwimm-Intervall-Rechner

    Pace pro 100 m mit dem Schwimm-Intervall-Rechner berechnen und die Intervallzeit (Sendoff) fürs Training bestimmen — wie am Beckenrand, nur digital.

    Beckenuhr · nächster Sendoff bei

    1 Pace berechnen

    Pace pro 100 m:

    2 Intervall & Sendoff

    Sendoff (Intervallzeit):
    Gesamtzeit für den Satz: · Gesamtdistanz:
    Richtwerte fürs Training, keine Wettkampf-Zeitmessung. Läuft komplett im Browser — keine Daten werden übertragen.
    Mehr Trainingspläne: brunobieri.ch/schwimmen
  • Übungen zum kraulen lernen

    Übungen zum kraulen lernen

    Übungen zum kraulen lernen

    Kraulen ist eine der schnellsten und effizientesten Schwimmtechniken, die aber auch viel Übung erfordert. Um richtig zu kraulen, muss man die folgenden Aspekte beachten

    • Die Wasserlage: Der Körper sollte möglichst gestreckt und waagerecht im Wasser liegen, um den Widerstand zu verringern. Die Hüfte sollte nicht absinken und der Kopf sollte geradeaus oder leicht nach unten schauen.
    • Der Armzug: Die Arme sollten abwechselnd ins Wasser eintauchen und einen langen Zug unter Wasser ausführen. Dabei sollte die Handfläche nach hinten zeigen und der Ellenbogen leicht gebeugt sein. Die Schultern sollten sich mit dem Armzug mitdrehen, um mehr Kraft zu erzeugen.
    • Der Beinschlag: Die Beine sollten locker und rhythmisch schlagen, ohne zu viel Energie zu verbrauchen. Die Füße sollten gestreckt sein und die Zehen leicht nach innen zeigen. Der Beinschlag sollte aus der Hüfte kommen und nicht aus den Knien.
    • Die Atmung: Die Atmung sollte synchron mit dem Armzug erfolgen. Dabei sollte man nur den Mund öffnen und seitlich aus dem Wasser schauen. Man sollte nicht zu oft oder zu selten atmen, sondern einen gleichmäßigen Atemrhythmus finden.

    Um diese Technik zu lernen oder zu verbessern, gibt es verschiedene Übungen, die man getrennt oder kombiniert ausführen kann.

    • Rudern auf dem Rücken: Diese Übung hilft, die Wasserlage zu verbessern und ein Gefühl für das Gleiten im Wasser zu bekommen.
    • Untertauchen: Diese Übung hilft, die Angst vor dem Wasser zu verlieren und die Lungenkapazität zu erhöhen.
    • Gleiten: Diese Übung hilft, die Körperspannung zu erhöhen und den Widerstand im Wasser zu reduzieren.
    • Beinschlag am Beckenrand: Diese Übung hilft, den Beinschlag zu trainieren und die Fußstellung anzupassen.
    • Beinschlag rückwärts: Diese Übung hilft, den Beinschlag weiter zu verbessern und die Hüftbewegung einzubeziehen.
    • Atmung + Kraulbeine mit Schwimmbrett: Diese Übung hilft, die Atmung mit dem Beinschlag abzustimmen und das richtige Timing für das Ausatmen unter Wasser zu finden.
    • Kraulbeine seitlich + Rotation: Diese Übung hilft, die Seitenlage beim Kraulen einzuüben und die Schulterrotation mit dem Beinschlag zu koordinieren.
    • Armzug-Trockenübung: Diese Übung hilft, den Armzug außerhalb des Wassers nachzuvollziehen und die richtige Handposition sowie Ellenbogenhaltung einzuprägen.

    Häufige Fehler

    Es gibt einige häufige Fehler, die du beim Kraulen vermeiden solltest.

    • Den Kopf zu hoch halten: Das führt zu Verspannungen im Nacken und bremst dich aus. Du solltest den Kopf geradeaus oder leicht nach unten schauen und nur zum Atmen seitlich aus dem Wasser heben. Und nur soweit dass gerade deine Nase und Mund frei sind zum Einatmen.
    • Die Arme zu weit ausholen: Das ist sehr anstrengend und kostet viel Kraft. Du solltest die Arme abwechselnd ins Wasser eintauchen und einen langen Zug unter Wasser machen. Dabei sollte die Handfläche nach hinten zeigen und der Ellenbogen leicht gebeugt sein.
    • Die Hand diagonal ins Wasser greifen: Das verursacht einen hohen Widerstand und vermindert die Zugkraft. Du solltest die Hand senkrecht zum Körper ins Wasser stechen und eine leichte Schräglage einnehmen so dass etwa dein Zeigefinger als erstes eintaucht.
    • Die Beine unkontrolliert bewegen: Das stört die Wasserlage und erzeugt Turbulenzen. Du solltest die Beine locker und rhythmisch schlagen, ohne zu viel Energie zu verbrauchen. Die Füsse sollten gestreckt sein und die Zehen leicht nach innen zeigen.

    Um diese Fehler zu korrigieren, kannst du verschiedene Übungen machen, wie z.B.:

    • Kraulen in Zeitlupe: Diese Übung hilft dir, deine Bewegungen bewusster wahrzunehmen und zu optimieren.
    • Paddles benutzen: Diese Übung hilft dir, deine Handposition und deinen Armzug zu verbessern.
    • Schwimmbrett verwenden: Diese Übung hilft dir, deinen Beinschlag zu trainieren und deine Hüftbewegung einzubeziehen.
  • Über 100 Trainingspläne für Erwachsene Anfänger – Schwimmen

    Über 100 Trainingspläne für Erwachsene Anfänger – Schwimmen

    Willkommen zu über 100 Trainingspläne für Erwachsene Anfänger im Schwimmen. Wenn du deine Schwimmtechnik verbessern willst findest du hier viele inspirierende Trainingspläne dazu. Stehst du noch am Anfang und möchtest Schwimmen lernen als Erwachsener, dann folge der Schritt-für-Schritt Anleitung.

    lerne schwimmen
    https://pixabay.com/photo-369226/

    Deshalb sind diese Schwimmtrainings entworfen und geplant für Erwachsene Schwimmanfänger welche für Fitness und im Ansatz auch für Wettkämpfe oder Triathlon trainieren. Falls dir die Wahl ein geeignetes Schwimmtraining zu finden schwierig fällt sind diese in folgende fünf Kategorien unterteilt:

    • Kraul Schwimmtechnik – Übungen zum Kraulen lernen
    • Brust Schwimmtechnik – Technik Übungen fürs Brustschwimmen
    • Rücken Schwimmtechnik – Übungen zum Rückenschwimmen
    • Delfin/Schmetterling Schwimmtechnik – Technik Übungen zum Delfinschwimmen
    • Wassergewöhnung – Übungen zu den Themen Gleiten, Antreiben, Atmen und Tauchen

    Unabhängig deines Fitness Levels wirst du sicherlich ein Schwimmplan für dich finden. Daher kannst du mit Hilfe dieser Schwimmpläne ein komplettes Schwimmtrainingsprogramm zusammenstellen. Während einige der Schwimmpläne herausfordernde Schwimmübungen enthalten, können andere dir helfen gezielt an der Schwimmtechnik zu feilen. Schaue dir die Schwimmtrainings in den verschiedenen Kategorien an um jenes zu wählen was deinen Ansprüchen genügt.

    Zusätzlich stehen die über 100 Trainingspläne für Erwachsene Anfänger im Schwimmen auch als PDF zum herunterladen und ausdrucken bereit. Obwohl es möglich ist ein Schwimmtraining auswendig zu lernen wird empfohlen sich auf das Schwimmen zu konzentrieren. Deshalb wird das Verwenden einer Klarsichtmappe empfohlen in der du den Schwimmplan einfach im Bad auf einem Schwimmbrett befestigen. Du wirst feststellen, dass ein vorgeplantes Schwimmtraining es dir vereinfacht die Anzahl Schwimmlängen zu zählen. Daher macht ein geplantes Training einfach mehr Spass.

    Über 100 Trainingspläne für Erwachsene Anfänger Schwimmen

    Nun folgen die Listen mit insgesamt über 100 Trainingspläne zu allen vier Schwimmstilen sowie den Wassergewöhnungs-Übungen zu Gleiten, Antreiben, Atmen und Tauchen im Wasser.

    Kraul Schwimmtechnik – Übungen zum Kraulen lernen

    Das übergeordnete Ziel der Schwimmpläne zum Thema Kraulschwimmen ist, die Schwimmtechnik Kraul zu schulen, verbessern sowie aufzubauen. Alle oder die meisten Übungen dienen dazu einen besseren Beinschlag oder einen effektiveren Armzug zu trainieren und tragen allgemein zu einer besseren Fitness bei. Es gibt zwei grosse Herausforderungen dabei. Erstens der Aufbau von Ausdauer, damit du kontinuierlich schwimmen kannst. Zweitens die Verbesserung der Schwimmzüge für Arme und Beine.

    Die folgenden Schwimmpläne kannst du nacheinander absolvieren. Falls du jedoch einer nach deinem speziellen Schwimmniveau wählst um diene Ziele zu erreichen ist dir überlassen.

    Schwimmplan (PDF)ZieleTotal Meter
    2. November 2021Atmung, Armzug1400
    14. September 2021Armzug1100
    18. Mai 2021Atmung, Armzug1200
    1. September 2020Armzug, Koordination1200
    16. Juni 2020Armzug1200
    14. Januar 2020Armzug1200
    3. Dezember 2019Koordination1300
    22. Oktober 2019Armzug, Wasserlage1200
    10. September 2019Koordination1300
    2. Juli 2019Antrieb, Wasserlage1350
    28. Mai 2019Antrieb1300
    14. Mai 2019Beinschlag1500
    26. März 2019Antrieb1150
    5. Februar 2019Atmung, Wasserlage1250
    18. Dezember 2018Antrieb, Wasserlage1250
    13. November 2018Antrieb1200
    25. September 2018Antrieb, Wasserlage1300
    21. August 2018Antrieb1250
    10. Juli 2018Antrieb900
    5. Juni 2018Gleiten1100
    3. April 2018Antrieb1450
    16. Januar 2018Antrieb1150
    28. November 2017Atmung, Antrieb1300
    31. Oktober 2017Atmung, Antrieb1025
    26. September 2017Atmung, Gleiten1150
    19. September 2017Atmung1175
    5. September 2017Antrieb, Gleiten2300
    22. August 2017Antrieb, Gleiten1275
    4. Juli 2017Atmung, Antrieb1000
    20. Juni 2017Antrieb1000
    Schwimmtechnik Kraulen – Übungen zum Kraulen lernen

    Brust Schwimmtechnik – Technik Übungen fürs Brustschwimmen

    Das übergeordnete Ziel der Schwimmpläne zur Brust Schwimmtechnik, ist einen effektiven und somit ökonomischen Brustschwimmstil zu erlangen. Somit kann der Brustschwimmstil ideal eingesetzt werden um auch eine längere Strecke zu absolvieren.

    Schwimmplan (PDF)ZieleTotal Meter
    16. November 2021Koordination, Wasserlage1300
    28. September 2021Armzug1450
    24. August 2021Armzug1200
    29. Juni 2021Koordination1200
    15. September 2020Koordination, Antrieb1200
    30. Juni 2020Koordination1200
    28. Januar 2020Antrieb1200
    10. Dezember 2019Antrieb1300
    5. November 2019Koordination, Antrieb1300
    20. August 2019Koordination, Antrieb1350
    9. April 2019Antrieb1250
    5. März 2019Antrieb1400
    15. Januar 2019Koordination, Antrieb1050
    27. November 2018Antrieb1200
    23. Oktober 2018Koordination, Antrieb1325
    11. September 2018Antrieb1250
    19. Juni 2018Koordination, Antrieb1450
    8. Mai 2018Antrieb1250
    17. April 2018Koordination, Antrieb1700
    13. März 2018Koordination, Beinschlag1250
    27. Februar 2018Beinschlag1250
    23. Januar 2018Beinschlag950
    9. Januar 2018Koordination1100
    19. Dezember 2017Antrieb, Atmung1200
    14. November 2017Beinschlag1200
    29. August 2017Armzug, Gleiten1050
    30. Mai 2017Atmung, Gleiten700
    Brust Schwimmtechnik – Technik Übungen fürs Brustschwimmen

    Rücken Schwimmtechnik – Übungen zum Rückenschwimmen

    Weiterhin ist das Ziel der Schwimmpläne zur Rücken Schwimmtechnik ist, die Grundlagen des Rückenschwimmens zu erlangen. Weil jede der vier Schwimmstile, sehr viel Potenzial für Verbesserungen birgt wird hier auf die Grundlagen fokussiert.

    Schwimmplan (PDF)ZieleTotal Meter
    26. Oktober 2021Abstoss, Antrieb1200
    7. September 2021Antrieb1200
    1. Juni 2021Beinschlag1300
    29. September 2020Antrieb1300
    25. August 2020Armzug, Koordination1200
    23. Juni 2020Antrieb1250
    10. März 2020Beinschlag, Wasserlage1250
    7. Januar 2020Armzug1400
    19. November 2019Antrieb1300
    1. Oktober 2019Antrieb1350
    3. September 2019Beinschlag1300
    25. Juni 2019Antrieb1400
    11. Juni 2019Antrieb, Koordination1300
    21. Mai 2019Antrieb1350
    16. April 2019Wasserlage1300
    19. März 2019Armzug1350
    29. Januar 2019Beinschlag1250
    11. Dezember 2018Antrieb1050
    6. November 2018Wasserlage1350
    28. August 2018Armzug1250
    3. Juli 2018Antrieb1350
    22. Mai 2018Armzug1550
    27. März 2018Antrieb, Koordination1550
    12. Dezember 2017Antrieb1500
    13. Juni 2017Abstoss1200
    Rücken Schwimmtechnik – Übungen zum Rückenschwimmen

    Delfin/Schmetterling Schwimmtechnik – Technik Übungen zum Delfinschwimmen

    Das übergeordnete Ziel bei der Delfin Schwimmtechnik ist, das erlangen der Wellenbewegung beim Delfinschwimmen oder auch Schmetterlingsschwimmen genannt. Deswegen, enthalten viele der Schwimmpläne Übungen zur sogenannten Körperwelle.

    Schwimmplan (PDF)ZieleTotal Meter
    23. November 2021Antrieb, Kick1400
    5. Oktober 2021Antrieb, Wasserlage1200
    31. August 2021Kick, Wasserlage1600
    15. Juni 2021Koordination1150
    8. Dezember 2020Kick1200
    22. September 2020Antrieb, Wasserlage1150
    18. August 2020Antrieb1300
    3. März 2020Kick, Wasserlage1300
    17. Dezember 2019Koordination1350
    12. November 2019Antrieb1150
    24. September 2019Wasserlage1350
    27. August 2019Antrieb1450
    18. Juni 2019Wasserlage1300
    12. März 2019Wasserlage1200
    22. Januar 2019Antrieb, Wasserlage1150
    4. Dezember 2018Kick1300
    30. Oktober 2018Antrieb, Wasserlage1200
    18. September 2018Kick, Wasserlage1350
    26. Juni 2018Antrieb, Wasserlage1625
    15. Mai 2018Antrieb, Wasserlage1450
    20. März 2018Antrieb1550
    5. Dezember 2017Kick1200
    7. November 2017Kick1150
    Delfin/Schmetterling Schwimmtechnik – Technik Übungen zum Delfinschwimmen

    Wassergewöhnung – Übungen zu den Themen Gleiten, Antreiben, Atmen und Tauchen

    Das übergeordnete Ziel bei der Wassergewöhnung ist das Wohlbefinden im Wasser. Dies erreicht man oft mit spielerischen Übungen zu den Themen Gleiten im Wasser, Antrieb mit Hand und Fuss, die Kontrolle der Atmung im Wasser sowie die Fähigkeit zu Tauchen. Man spricht auch in diesem Zusammenhang von den Kernelementen des Schwimmens.

    Schwimmplan (PDF)ZieleTotal Meter
    9. November 2021Antreiben, Gleiten1300
    21. September 2021Gleiten, Tauchen1200
    13. Juli 2021Atmung1300
    6. Juli 2021Antrieb1200
    27. Oktober 2020Wasserlage1250
    8. September 2020Antrieb, Tauchen1100
    7. Juli 2020Koordination1200
    25. Februar 2020Antrieb1300
    21. Januar 2020Gleiten, Antrieb1100
    26. November 2019Armzug1300
    29. Oktober 2019Antrieb1350
    17. September 2019Antrieb, Tauchen1300
    9. Juli 2019Atmung, Tauchen1200
    4. Juni 2019Antrieb, Wasserlage1250
    7. Mai 2019Antrieb1300
    2. April 2019Antrieb1300
    26. Februar 2019Armzug, Tauchen1100
    8. Januar 2019Tauchen1300
    20. November 2018Atmung, Wasserlage1300
    2. Oktober 2018Gleiten1050
    4. September 2018Atmung, Wasserlage1350
    12. Juni 2018Tauchen1125
    29. Mai 2018Armzug1400
    10. April 2018Wasserlage1650
    6. März 2018Koordination1100
    6. Februar 2018Atmung, Tauchen1150
    30. Januar 2018Antrieb, Atmung1250
    21. November 2017Atmung, Tauchen1175
    24. Oktober 2017Atmung, Tauchen1225
    3. Oktober 2017Gleiten, Antreiben1300
    12. September 2017Antreiben1150
    11. Juli 2017Tauchen, Gleiten1400
    27. Juni 2017Atmung, Gleiten1200
    6. Juni 2017Antreiben, Gleiten1450
    Wassergewöhnung – Übungen zu den Themen Gleiten, Antreiben, Atmen und Tauchen

    Schwimm Glossar

    Die in den Schwimmplänen verwendeten Abkürzungen sind im Schwimm Glossar zusammengefasst es kann jedoch Lücken aufweisen.

    Handgeschrieben

    Weil alle Trainings handgeschrieben sind, sollte es dir einfacher fallen diese zu lesen. Falls dich das Thema interessiert findest du den passenden Artikel hier.

  • How to create a crane in Teardown?

    How to create a crane in Teardown?

    This is a guide how to create a crane in the game called Teardown. This guide was initially written for Teardown version 0.6.2. Things may have changed. Please let me know in the comments and I’ll update the guide.

    This is part II of III in which I explain predefined tags which can be used for vehicles. We’ve a look at the „crane“ tag. Part I covered the basics of creating a custom car and in part III I’ll explain how to handle custom input and custom sounds for a car.

    Prerequisites

    Please visit Part I for the Prerequisites.

    Custom tags explained

    Teardown supports tags for vehicles which make them behave in a certain manner. The following tags exist:
    boat: The vehicle behaves like a boat
    nodrive: The vehicle can’t be driven by the player
    reversebeep: The vehicle makes a beep sound when driving backwards
    dumptruck: All hinge joints are controlled by the Left and right Mouse Button
    crane: All hinge joints are controlled by the Left and right Mouse Button further a vox tagged with „hook“ which has a body as parent can be used as hook by using the Space key
    forklift: All prismatic joints are controlled by the Left and right Mouse Button

    Those tags can be combined when separated with a space. For example use the two tags „dumptruck reversebeep“ which results in a vehicle which moves all the hinge joints by using the left and right mouse buttons and when driven backwards it is beeping.

    Crane in Teardown – modelling

    Now let’s make a crane by using the crane tag and a hook to „hook-up“ things ;-). Based what we learned on Part I we build a vehicle with a body, a back and a front wheel, an arm and a hook. This could look like like that:

    Pickup Crane in MagicaVoxel
    Pickup Crane MagicaVoxel

    Crane in Teardown – tag set-up

    Once we’ve modeled the crane you can use the Editor to set it up or use the below XML template to add in your maps XML:

    
    <vehicle name="pick_up_truck" tags="crane reversebeep" pos="-1.1 0.3 1.2" rot="0 135 0" acceleration="1.2" strength="2">
      <body name="carBody" pos="0.0 0.0 0.0" rot="0 0 0" dynamic="true">
        <vox pos="0.0 0.0 0.0" rot="0 90 0" density="1.2" strength="2" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="body">
          <location name="exhaustRight" tags="exhaust" pos="0.35 1.9 -0.45" rot="0.0 0.0 0.0"/>
          <location name="exhaustLeft" tags="exhaust" pos="0.35 1.9 0.45" rot="0.0 0.0 0.0"/>
          <light name="backLightLeft" pos="-2.3 0.35 -0.45" rot="90.0 0.0 -90.0" type="area" size="0.1 0.1" unshadowed="0.3"/>
          <light name="backLightRight" pos="-2.3 0.35 0.45" rot="90.0 0.0 -90.0" type="area" size="0.1 0.1" unshadowed="0.3"/>
          <light name="frontLightRight" pos="2.2 0.5 0.8" rot="0.0 90.0 0.0" type="cone" color="1 .9 .8" scale="10" angle="90" penumbra="30" size="0.1" unshadowed="0.3" glare="0.3"/>
          <light name="frontLightLeft" pos="2.2 0.5 -0.8" rot="0.0 90.0 0.0" type="cone" color="1 .9 .8" scale="10" angle="90" penumbra="30" size="0.1" unshadowed="0.3" glare="0.3"/>
          <location name="vital" tags="vital" pos="1.75 0.35 0.0"/>
          <location name="playerPosition" tags="player" pos="0.5 1.3 -0.3" rot="0.0 -90.0 0.0"/>
        </vox>
        <wheel name="bl_1" pos="-1.05 0.05 2.05" drive="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.35 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="wheel_back"/>
        </wheel>
        <wheel name="br_1" pos="1.05 0.05 2.05" drive="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.35 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="wheel_back"/>
        </wheel>
        <wheel name="bl_2" pos="-0.75 0.05 2.05" drive="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.35 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="wheel_back"/>
        </wheel>
        <wheel name="br_2" pos="0.75 0.05 2.05" drive="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.35 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="wheel_back"/>
        </wheel>
        <wheel name="fl" pos="-0.9 0.05 -1.75" drive="1" steer="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.0 -0.35 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="wheel_front"/>
        </wheel>
        <wheel name="fr" pos="0.9 0.05 -1.75" drive="1" steer="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.0 -0.35 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="wheel_front"/>
        </wheel>
      </body>
      <body dynamic="true">
        <vox name="hook" tags="hook unbreakable" pos="0.1 0.0 5.7" rot="0 90" density="4" prop="false" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="hook"/>
        <rope pos="0.1 3.1 5.7">
          <location pos="0.05 0.7 -0.3" rot="0.0 0.0 0.0"/>
          <location pos="-0.05 -2.45 -0.05" rot="0.0 0.0 0.0"/>
        </rope>
        <rope pos="-0.1 3 5.6">
          <location pos="-0.05 0.8 -0.2" rot="0.0 0.0 0.0"/>
          <location pos="0.15 -2.35 0.05" rot="0.0 0.0 0.0"/>
        </rope>
      </body>
      <body pos="-0.0 2.3 1.0" rot="50.0 0.0 0.0" dynamic="true">
        <vox pos="0.0 1.9 1.8" rot="0.0 90.0 -90.0" density="1.2" strength="3.0" prop="false" file="LEVEL/pickupCrane.vox" object="arm">
          <joint pos="2.45 0.2 -0.2" rot="0.0 0.0 0.0" type="hinge" size="0.1" rotstrength="0.1" rotspring="0" limits="-60 45"/>
          <joint pos="2.45 0.2 0.2" rot="0.0 0.0 0.0" type="hinge" size="0.1" rotstrength="0.1" rotspring="0" limits="-60 45"/>
          <rope name="holderRope1" pos="-2.0 0.5 0.0" rot="0 90" slack="-0.5">
            <location pos="-0.15 0.0 0.0" rot="0.0 0.0 0.0"/>
            <location pos="-0.35 1.7 5.0" rot="0.0 0.0 0.0"/>
          </rope>
          <rope name="holderRope2" pos="-2.0 0.3 0.0" rot="0 90" slack="-0.5">
            <location id_="1234249216" pos="0.15 0.2 -0.0" rot="0.0 0.0 0.0"/>
            <location id_="1907017344" pos="0.35 1.8 5" rot="0.0 0.0 0.0"/>
          </rope>
        </vox>
      </body>
    </vehicle>
    

    Note that the hook vox needs to be a stand alone dynamic body within the vehicle in order to work properly. Also be aware that using the „crane“ tag makes ALL hinge joints moving when pressing the left or right mouse button. So if you plan to have for example doors on your crane and use hinge joints they would also move.

    Crane in Teardown – Finished result

    The result could look something like that:

    Pickup crane in Teardown game
    Pickup crane in game

    If you missed Part I which covered the basics of creating a custom car you can read it up here. In the part III I’ll explain how to handle custom input and custom sounds for a car.


    More interesting details about Teardown:
    Teardown FAQ

  • How to create a custom car in Teardown?

    How to create a custom car in Teardown?

    This is a guide to create a custom car in the game called Teardown. This guide was initially written for Teardown version 0.6.2. Things may have changed. Please let me know in the comments and I’ll update the guide.

    This is part I of III in which I explain the basics of creating a custom car. In part II I’ll explain predefined tags which can be used for cars. Finally in part III I’ll explain how to handle custom input and custom sounds for a car.

    Prerequisites

    • A copy of Teardown.
    • A copy of the free software MagicaVoxel. Any software can be used which can create *.vox files.

    Custom car modelling

    The first thing is to create a car model. The most basic car needs at least two elements: a car body and wheels.
    Download the Teardown color palette vox file to start your car from here. Open this file using MagicaVoxel and create something like this:

    Simplest Car
    • Vehicle body size: 20 10 1
    • Wheel size: 3 1 3

    Car set-up

    When you first set-up your car in a maps XML file you may end up with something like this:

    Car after initial XML set-up

    The car’s body and wheels don’t match. Usually I copy my car template and paste it in the map’s XML file. Alternatively you can do that in the built-in Teardown Editor as well.

    <vehicle name="simplestCar" pos="0.0 0.3 0.0" rot="0 0 0">
      <body name="carBody" pos="0.0 0.0 0.0" rot="0 0 0" dynamic="true">
        <vox pos="0.0 0.0 0.0" rot="0 -90 0" density="1.2" strength="2" file="LEVEL/simplestCar.vox" object="body">
          <location name="playerPosition" tags="player"  pos="-0.8 0.2 -0.0" rot="0.0 90.0 0.0"/>
          <location name="smokeExhaust"   tags="exhaust" pos="1.0 0.1 -0.3"  rot="0.0 -90.0 0.0"/>
        </vox>
        <wheel name="fl" pos="0.45 0.05 -0.75" drive="1" steer="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.15 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/simplestCar.vox" object="wheel"/>
        </wheel>
        <wheel name="fr" pos="-0.45 0.05 -0.75" drive="1" steer="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.15 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/simplestCar.vox" object="wheel"/>
        </wheel>
        <wheel name="bl" pos="0.45 0.05 0.75" drive="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.15 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/simplestCar.vox" object="wheel"/>
        </wheel>
        <wheel name="br" pos="-0.45 0.05 0.75" drive="1" travel="-0.1 0.2">
          <vox pos="0.05 -0.15 0.05" rot="0.0 90.0 0.0" file="LEVEL/simplestCar.vox" object="wheel"/>
        </wheel>
      </body>
    </vehicle>

    Note that you have to load the separate objects from the vox file. Here the car’s vox file is named „simplestCar.vox“ and the two objects are „body“ and „wheel“ (see MagicaVoxel screenshot as well).

    Center wheels

    The probably most misunderstood task on a car set-up is how to center the wheels. Since every wheel needs to be enclosed with a wheel tag (or just wheel in the editor) the inner vox must be centered in the wheel tag. This can be done by adjusting the position parameter for the inner vox.

    Vox wheel position (blue outliend)
    Wheel position (white outlined)
    Centered vox in wheel position

    Other required tags

    Other than the wheels, a car is required to have the following location tags to work in Teardown: none 😉
    After some tests I conclude there are no location tags required at all in order for a car to be driven. Of course it makes sense to go through the available tags to get some more control over some stuff.

    The players position

    The player position can be set using the „player“ tag.
    // <location tags=“player“ …
    It’s the position and rotation of the camera when the player drives the custom car in Teardown. There can be multiple location nodes with a „player“ tag. But it doesn’t make sense to have multiple ones and Teardown will just take the latest one as the players location.

    The smoke exhaust

    The (smoke) exhaust location tag is where smoke will emit once the car is driven by the player. It can have multiple such nodes.
    // <location tags=“exhaust“ …

    Finished result

    If you have followed this guide you should get this result:

    Simplest Car in Editor

    Simplest Car in game

    This is it, for the first part of this guide. In the next part we will have a look at car tags.


    More interesting details about Teardown:
    Teardown FAQ

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    #114 Kraul Schwimmstil – Thermometer

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    Dieses Training war eines der ganz wenigen welche digital erstellt wurde.

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    Zudem zeigt der folgende Link zur PDF Datei des gescannten Trainings. Aufbereitet zum herunterladen, ausdrucken und schwimmen.

    Kraulen lernen

    Nichtschwimmern? Möchtest du kraulen lernen oder andere Schwimmstile, folge der Schritt-für-Schritt Anleitung um schwimmen zu lernen.

  • #113 Rücken Schwimmstil – Boot

    #113 Rücken Schwimmstil – Boot

    Im folgenden Paragraph beschreibe ich das hundertunddreizehnte Schwimmtraining in welchem der Fokus auf dem Rücken Schwimmstil lag. Es fand am 25. August 2020 statt.

    Das handgeschriebene Schwimmtraining hatte eine Eisen-Griff-Leiter als Überschrifts-Unterstreichung.

    Das Symbol der Woche war ein „Schnellboot„. Die Geschichte des Schnellboots und wie sie entstanden sind erfährt ihr hier.

    Zudem zeigt der folgende Link zur PDF Datei des eingescannten Trainings. Aufbereitet zum herunterladen, ausdrucken und schwimmen.

    Nichtschwimmer? Folge der Schritt-für-Schritt Anleitung um schwimmen zu lernen.

  • #112 Delphin Schwimmstil – Stubenwagen

    #112 Delphin Schwimmstil – Stubenwagen

    Im folgenden Paragraph beschreibe ich das hundertundzwölfte (Stubenwagen)-Schwimmtraining in welchem der Fokus auf dem Delphin Schwimmstil lag. Es fand am 18. August 2020 statt.

    Das handgeschriebene Schwimmtraining war mit einem grossen Starship von SpaceX hinterlegt. Erkennst du es?

    Diese Woche hatte das Schwimmtraining kein Symbol. Die hinterlegte Starship füllt das Training bereits gut aus. Was ist ein Starship und warum wird es gebaut? Alles dazu findet ihr auf spacex.com.

    Zudem zeigt der folgende Link zur PDF Datei des eingescannten Trainings. Aufbereitet zum herunterladen, ausdrucken und schwimmen.

    Nichtschwimmer? Folge der Schritt-für-Schritt Anleitung um schwimmen zu lernen.